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Geschrieben von giov am 23.05.2013 um 13:15:

 

@Tigris

Das kann schon sein das jetzt vermehrt Wert auf das Erreichen der Ultimate gelegt wird. Ich bezog mich mit meiner Aussage mehr auf den momentanen Nachteil den man hat wenn beide den gleichen PW spielen.

E.g: Block Constructed Jace vs Jace. Da hat der Spieler mit der ersten Aktivierung immer einen großen Vorteil gegenüber Spieler 2.

Du hast aber natürlich recht, das es nun schwieriger ist das Tempo beim Stacken der Loyalitycounter aufzuholen.

Das einige Legendary Karten aufgewertet werden ist wohl unvermeidbar, wird aber nicht zur Eskalation eines Formates führen und ist daher in meinen Augen tragbar.



Geschrieben von Sluft am 23.05.2013 um 13:41:

 

Der Kontrollspieler freut sich künftig im Mirror sicher, wenn er als zweites seinen Jace spielen und nutzen kann und dieser nicht zusammen mit dem gegnerischen direkt in den Friedhof wandert. Besonders wenn es sich um Memory Adepts handelt und seine Bibliothek bereits um 10 Karten erleichtert wurde.



Geschrieben von ovid am 23.05.2013 um 13:50:

 

Zitat:
Original von tobiii
Zitat:
Original von Kane49
Zitat:
Original von max2k
Willst du mich trollen oder was sind einfach zu viele. Mach du dir doch die Arbeit.


Ich glaube du willst uns nämlich trollen, welche möglichkeiten mit Planeswalkern zu interagieren verlieren wir ausser einen zweiten zu legen um den Gegnerischnen zu handlen ?


man verliert auch die möglichkeit seine eigenen beiden Kaputt zu machen, also nicht nur die vom Gegner bitte... Rolleyes Rolleyes Rolleyes

Mann stelle sich nurmal vor:
ich habe eine legende im spiel und der Gegner hat Stab Wound drauf gemacht, ich bin auf 2 Leben, jetzt weiß ich von meinem Duress das der Gegner noch ein Steb Wound hat. Ich selber habe nur nochmal die selbe Legende. Normal kein Problem, nach der neuen REGEL bin ich plötzlich KAPUTT ?!?!?!?!?!

Biggrin Biggrin Biggrin Biggrin

also es kommen schon genausoviele möglichkeiten dazu wie wir möglichkeiten verlieren... das sollte sich jeder selber durchdenken können.



Geschrieben von Handsome am 23.05.2013 um 14:38:

  RE: M14 Regel Änderungen

Zitat:
Original von max2k
Für viel Spieler ist zerstören des Gegnerischen Planeswalkers mit dem eigenen oft genug ein value play gewessen ...


Ich glaube, du hast nicht verstanden, was ein "Value Play" ist.



Geschrieben von Kane49 am 23.05.2013 um 14:44:

  RE: M14 Regel Änderungen

Zitat:
Original von Handsome
Zitat:
Original von max2k
Für viel Spieler ist zerstören des Gegnerischen Planeswalkers mit dem eigenen oft genug ein value play gewessen ...


Ich glaube, du hast nicht verstanden, was ein "Value Play" ist.


Er rechnet halt mit Tamiyo emblem aktiv da ist das schon value !



Geschrieben von Pomaxxx am 23.05.2013 um 15:23:

 

ich habe gerade keine Zeit, mir das Announcement und alle im Netz sprießenden Debatten in Gänze zu Gemüte zu führen.

kann mir daher uU jemand kurz zusammenfassen, warum die Änderungen eingeführt wurden bzw wie man diese offiziell begründet?

erscheinen mir irgendwie nicht notwendig



Geschrieben von OdinFK am 23.05.2013 um 15:25:

 

Die offizielle Begründung ist "es verbessert das Gameplay von Magic im Allgemeinen". Man darf vermuten, dass der Hintergrund ist, das Theros ein Set voller Legenden ist und sie anlässlich dessen die Legend Rule nochmal überdacht haben.



Geschrieben von Sluft am 23.05.2013 um 15:39:

 

Ich würde es "gelockert" nennen.

Aber warum die Legend Rule überhaupt lockern? Weil Theros wahrscheinlich ähnlich wie Kamigawa eine Menge Legenden beinhalten wird. Und warum muss das Set unbedingt Legenden beinhalten? Damit die Commanderspieler neues Futter bekommen und die Standardspieler sich nicht darüber beschweren können, dass sie die tollen neuen Commanderkarten nicht spielen dürfen.



Geschrieben von Kampfgebäck am 23.05.2013 um 15:51:

 

Man munkelt Sheldon hatte bei Theros als Secret Head Designer die Fäden in der Hand.

MfG



Geschrieben von Kamahl am 23.05.2013 um 16:12:

 

I like it

Für Planeswalker bin ich noch unsicher, aber für Legenden sicherlich ne gute Wahl

Returning mechanic = Grandeur?



Geschrieben von SteB am 23.05.2013 um 16:14:

 

Zitat:
Original von Kampfgebäck
Man munkelt Sheldon hatte bei Theros als Secret Head Designer die Fäden in der Hand.

MfG


jeder Booster enthält ab jetzt folgende Slots:
10 commons
3 Uncommons
1 Rare/Mythic
1 Sheldon's Command Slot



Geschrieben von SimonG am 23.05.2013 um 16:26:

 

Ich finde es etwas übertrieben, sich heute über die Regeländerung aufzuregen, bevor man auch nur ein einziges Spiel gemacht hat, das davon betroffen wäre, oder genug Zeit gehabt hätte, ein paar objektive Argumente zu sammeln. Meine These ist dass das Gameplay von Planeswalkern, Legenden und Klonen eigentlich nur besser werden kann. Natürlich oder besonders toll fühlte sich das "legendruling" gegnerischer Permanents nämlich nie an.

Die Regeländerung ist ein Beispiel dafür, dass Design&Development der Spielerfahrung aller Beteiligten eine höhere Priorität als dem thematischen Flavor des Spiels einräumt. Wie manche in diesem Threat ausrasten ist mir unverständlich. Die Revolution des Kampfschadens war deutlich gravierender, und letztendlich auch ein Schritt in die richtige Richtung (oder wird das noch ernsthaft bestritten?). Ein bisschen Vertrauen, Optimismus und Offenheit kann sicher nicht schaden.



Geschrieben von erlmania am 23.05.2013 um 16:40:

 

Ich finde es schade um Flagstones.

An sonsten bin ich aber auch eher neugierig, was es bringt.



Geschrieben von Frank_O am 23.05.2013 um 17:49:

 

Wizards geht also seinen Weg die Interaktionen im Spiel auf ein Minimum zu reduzieren konsequent weiter. Seit M10 ist das ja fast schon jährlich zu beobachten. Das bezieht nicht nur Regeländerungen, wie Legenden/Planeswalker ignorieren den Gegner oder Damage geht nicht mehr auf den Stack mit ein, sondern auch schlicht das Kartendesign, weg von Instants(Counter), LD, Premium Discard hin zu Planeswalker und Kreaturen.
Wenn jetzt nicht mal mehr Planeswalker traden, dann ist das ein weiterer Schritt aus Magic ein Solitär Wettbewerb zu machen. Soll heißen, jeder Spieler legt abwechselnd seine Karten aus und Interaktionen fangen erst an, sobald ein Spieler eine extrem Awesome Karten gezockt hat (so turn 6+) dann wird es entweder beantwortet oder es ist game 2.

Es ist schon Krasser Unterschied, ob beide Spieler mit Turn 4 Jace 10 Turns langt sich angucken und Karten ziehen oder ob jeden Turn etwas echtes passiert.

Im Vergleich früher (pre Alara sag ich mal, je früher desto deutlicher) gab es von turn 1-x an ständig interaktionen, sei es turn 1 discard, turn 3 ld, turn 2 counterspell, response auf spell instant Card Draw, mit dmg aufn Stack Kreatur Bouncen/Saccen,Pumpen etc.

Das ist sicherlich ne oberflächliche Darstellung, aber im Kern stimmt es.
Früher gefühlte 20 kritische Interaktionen in einem Match, Heute 5-10 oder so, tendenz sinkend.


Ich will das jetzt gar nicht so detailliert ausführen, sollte ja eigentlich für jeden offensichtlich sein, was sich besonders in den letzten 4-5 Jahren massiv verändert hat. Das soll gewiss auch kein "OMG heul heul Magic ist tot" post, denn das Magic, mit welchem ich "groß" geworden bin hat sich schon lange (schleichend) verabschiedet. Das Magic heute ist einfach ein neues Spiel, welches nur noch den selben Namen trägt (sollte ebenfalls nichts neues für euch sein).

Im wesentlichen kann man die ganzen radikalen Änderungen der letzten Jahre (etwas vereinfacht) so zusammenfassen:

Community/Bestandskunden: fettes Minus
Neukunden: 10 fette Plus

Ist aber auch klar ein Typ der 2 Jahre zockt und infinite Booster/Events konsumiert und dann kein Bock mehr hat bringt Wizards $$$.
Ein Kunde der seit 15 Jahren sammelt und häufig nur bei MKM kauft und nie direkt Booster kauft, bringt eben nur jährlich $.

Das Merkt man im wesentlichen an der scheinheiligen Doppelzüngigkeit von Wizards, erst behaupten Sie "OMG Mogg Fanatic mit DMG aufn Stack Opfern und 2/2er Töten macht überhaupt keinen Sinn und Flavor ist sehr wichtig für uns ..." und jetzt "Emrakul und Emrakul kämpfen, das macht total Sinn ..."

Ich persönlich merke es vor allem an der Fluktuation an Spielern und Veranstaltern, früher waren die Spieler sehr konstant heute alles andere als das.

Aus Management Sicht obv die rational beste Entscheidung (siehe beste Verkaufszahlen ever seit Zendikar). Aus Sicht des Spieles sind möglichst viele Interaktionen und viele Entscheidungen wichtig und gut und deshalb ist das schlecht.

Bei mir wird sich wohl nicht viel ändern, ich werde weiterhin ab und an was zocken, aber sobald sich nichts zum besseren verändert werde ich nicht intensiv zocken. Für Wizards ist das wohl völlig Egal, ob ich im Schnitt alle 4 Wochen ein Draftset kaufe oder ob ich PTQs grinde und trotzdem wohl für nicht mehr als 1 Draft im Monat zahle.

Von Daher hat Wizards mit dem Austausch des Managements vor X Jahren (glaube das ist passiert) sehr vieles richtig gemacht, immerhin ist Magic heute eine Goldgrube, leider auf Kosten der Seele des Spiels, aber das ist bei Musik, Computerspielen etc. nicht anders.

Von daher bleibt nichts anders Übrig, als abzuwarten und jace zu aktivieren. Denn von weniger Skill ist nötig um zu gewinnen etc. hab ich ja nichts gesagt, weil es auch nicht wahr ist, aber es sind ganz eindeutig merklich andere Fertigkeiten gefragt.


Das ist einfach mal meine Beobachtung/Analyse/Meinung der/zur Situation. Meinungen von neuen Spielern (ab M10/Mythic Rares) interessieren mich persönlich wenig, aber PTQ+ Spieler mit 10 Jahren MTG Erfahrung würde mich interessieren, ob dort jemand das neue MTG wirklich! besser findet als früher.



Geschrieben von Sluft am 23.05.2013 um 18:02:

 

Die Kamigawa Legendrule Änderung war ein deutlicher Fortschritt. Das wird zum damaligen Zeitpunkt jedem klar gewesen sein, der mal miterlebt hat, wie der Gegner seine Akroma einen Zug vor der eigenen ins Spiel gebracht hat. Mir graust es aber wenn ich mir vorstelle, wie der Affinity Spieler nach Belieben Turn 1 seine Moxe durchchaint. Flagstones of Trokair mutieren im Duo zu Fetchlands. Konnte man die gegnerische Liliana auf einer Marke halten, war man sicher vor einem weiteren Edict. Nun kann der Controller sie beliebig opfern, um eine neue zu legen.

Mir leuchtet nicht ein, warum dem Spieler die Wahl gelassen wird, welche Legende er behalten will. Old is even better! Soll die neue den direkten Weg ins Grab nehmen. Das öffnet sonst Möglichkeiten wie Thespian's Stage + Dark Depth into Marit Lage (cc Pascal3000).

Und das nur damit man mit einer Legende angreifen kann, sie klont und sie somit zum Blocken bereit steht? Alle anderen Beispiele dürften nicht in Wizards Interesse sein.



Geschrieben von giov am 23.05.2013 um 18:05:

 

Zitat:
Original von Frank_O
würde mich interessieren, ob dort jemand das neue MTG wirklich! besser findet als früher.


Das "alte" Magic fand ich besser.

Aber es gibt ja diesen schönen Spruch: "Früher war alles besser."



Geschrieben von Glenmorangie am 23.05.2013 um 18:10:

 

Zitat:
Original von SimonG
Wie manche in diesem Threat ausrasten ist mir unverständlich. Die Revolution des Kampfschadens war deutlich gravierender, und letztendlich auch ein Schritt in die richtige Richtung (oder wird das noch ernsthaft bestritten?). Ein bisschen Vertrauen, Optimismus und Offenheit kann sicher nicht schaden.

Ich bestreite es weiterhin, wenn ich die Wahl hätte würde ich wieder mithilfe des Stack Schaden austeilen. Nicht weil es objektiv richtiger wäre oder ein skillintensiver bzw. untensiveres Spiel ergibt, sondern weil es für mich einfach subjektiv schöner zu spielen war.
Welche Richtung du als richtig erkennen magst würde mich mal interessieren, Veränderungen an den Spielregeln können einem bestenfalls gefallen oder nicht.

Die M14 Änderungen sind mir, im Gegensatz zu den M10 Änderungen übrigens herzlich egal...



Geschrieben von germanEscalator am 23.05.2013 um 18:56:

 

Zitat:
Original von SimonG
Ich finde es etwas übertrieben, sich heute über die Regeländerung aufzuregen, bevor man auch nur ein einziges Spiel gemacht hat, das davon betroffen wäre, oder genug Zeit gehabt hätte, ein paar objektive Argumente zu sammeln. Meine These ist dass das Gameplay von Planeswalkern, Legenden und Klonen eigentlich nur besser werden kann. Natürlich oder besonders toll fühlte sich das "legendruling" gegnerischer Permanents nämlich nie an.

Die Regeländerung ist ein Beispiel dafür, dass Design&Development der Spielerfahrung aller Beteiligten eine höhere Priorität als dem thematischen Flavor des Spiels einräumt. Wie manche in diesem Threat ausrasten ist mir unverständlich. Die Revolution des Kampfschadens war deutlich gravierender, und letztendlich auch ein Schritt in die richtige Richtung (oder wird das noch ernsthaft bestritten?). Ein bisschen Vertrauen, Optimismus und Offenheit kann sicher nicht schaden.


Die Regeländerungen sind mir im Prinzip egal. Viel wird das nicht machen.
Was sie aber machen ist Hexproofkarten NOCH weniger interaktiver zu machen. Die waren schon so schwer genug wegzukriegen.

Invisible Stalker + Spectral Flight ist für mich die komplett falsche Richtung in die Magic geht.

Das zugrunde liegende Problem ist für mich nicht die neue Legendrule sondern dass Wizards meint Karten drucken zu müssen die komplett unhandlebar sind.
Die neuste davon ist Aetherling. Wenn jemand Cavern into Geist oder Aetherling macht, dann fragst dich natürlich erstmal was der Mist soll. Momirspieler sind sicher auch mit Vish Kal und Preyseizer Dragon vertraut(Da merkt man dann wie komplett kaputt viele der neuen Karten sind). Meine Spielerfahrung wird durch sowas auf jeden Fall gemindert.
Früher hat man Darksteel Colossus Behindertenausweis genannt. Ist natürlich sehr lustig wenn man den mit den heutigen Karten vergleicht.



Geschrieben von Carbone am 23.05.2013 um 20:07:

 

Zitat:
Original von Sluft
Flagstones of Trokair mutieren im Duo zu Fetchlands.

Du hast mit allem recht, nur damit nicht. Zwei Flagstones waren vor der Änderung Doppel-Fetchland, jetzt bleibt eine liegen.

/edit: Und Moxe durchchainen klingt in der Tat scary.



Geschrieben von germanEscalator am 23.05.2013 um 20:22:

 

Zitat:
Original von Carbone
Zitat:
Original von Sluft
Flagstones of Trokair mutieren im Duo zu Fetchlands.

Du hast mit allem recht, nur damit nicht. Zwei Flagstones waren vor der Änderung Doppel-Fetchland, jetzt bleibt eine liegen.

/edit: Und Moxe durchchainen klingt in der Tat scary.


Wenn du vorher den 2ten Flagstone gespielt hast hast du ein Mana verloren. Jetzt kannst du den neuen Flagstone für mana tappen. Du hast es einfach nicht verstanden. Sonst war der Post aber gut.


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